約 3,352,973 件
https://w.atwiki.jp/vbnsrchelp/pages/16.html
VB.net版で統合・削除されたイベントコマンド一覧 SRC用イベントコマンド 対応コマンド Chargeコマンド - 互換用インクード導入で使用可 Incrコマンド Setコマンド 使用可 LevelUpコマンド ExpUpコマンド 互換用インクード導入で使用可 Organizeコマンド - 互換用インクード導入で使用可(予定) ShowUnitStatusコマンド ShowStatusコマンド 互換用インクード導入で使用可 ColorFilterコマンドNoonコマンドNightコマンドMonotoneコマンドSepiaコマンドSunsetコマンドWaterコマンド ChangeMapColorコマンド 互換用インクード導入で使用可 FadeInコマンドFadeOutコマンドWhiteInコマンドWhiteOutコマンド ColorInOutコマンド 互換用インクード導入で使用可 PlayFlashコマンドClearFlashコマンド - 使用不可 ChangeLayerコマンドClearLayerコマンド(※ver2.4.0α機能) ChangeTerrainコマンド 互換用インクード導入で使用可 イベントコマンド 一覧
https://w.atwiki.jp/ark_ps4/pages/19.html
※大文字小文字関係ない模様。 マップ上の野生恐竜全破壊 destroywilddinos テイムした恐竜は破壊されない。破壊後、徐々に新たに恐竜が沸く。 恐竜や製作の一時停止 playersonly 公式のチートツールでのワープと削除使用不可。 飛行モード fly 公式のチートツールでのワープを空中に使用した場合と同じ状態になる。恐竜に騎乗し騎乗解除すると解除される。 ゴーストモード ghost flyに似ているが、壁や床、地面を突き抜けて移動できる。恐竜に騎乗し騎乗解除すると落下バグが起きやすい模様。 経験値付与 addexperience [付与する経験値] [トライブ経験値"FromTribeShare"] [プレーヤーのみ付与"1"、トライブと共有付与"0"] 指定した経験値をプレイヤー(騎乗している場合はその恐竜)に付与。トライブ経験値は不要の場合入力しなくてOK。 ex)経験値を1000プレイヤーに付与 addexperience 1000 0 1 メニュー トップページ イベント一覧 初心者向け 基本操作 軽量化 マップ ■Base Maps The Island ■Expansion Packs Scorched Earth Aberration Extinction Genesis Part 1 Genesis Part 2 ■Expansion Maps The Center Ragnarok Valguero Crystal Isles レシピ キブル 付加メニュー 染料 チート 汎用コマンド 公式サイトへの問い合わせ方法 コメント 編集
https://w.atwiki.jp/gobousan3/pages/14.html
ここではごぼうサーバーでのコマンドをいくつか紹介していきます お金系 /money 所持金を確認できます 小数点とカンマをよく見間違える方がいます 注意! /money pay 相手の名前 相手にお金をあげることができます ロック系 /cremove これを入力しドアなどをクリックすると初期化します /cpublic これを入力しドアなどをクリックすると自分以外も利用できますが他の人は壊せなくなります。 車系 /ufuel view 燃料の残量を確認します。 /ufuel buy (数) 車の燃料を購入します。指定した数の分だけ購入できます。1個につき5万モフ。 例:/ufuel buy 1 ショップ系 ショップの看板に向かって右クリックで購入、左クリックで売却です。 またごぼう鯖では自分でショップを開けます。あらかじめ下にチェストを置き 上の看板に次のように入力しましょう。 1行目→空白 2行目→取引個数 3行目→売る値段 買い取る値段 4行目→アイテムID アイテムIDは下のコマンドで調べましょう。 /iteminfo 今持っているアイテムのアイテムIDを調べます。 /scs display これを入力したあとブロックを右クリックでブロックの上に商品を置けます。 /scs remove 設置されている商品を撤去します。店をしまう場合に使いましょう。 スカル系の製作手順とコマンド ネザーフェンスの上に購入したマスタースカルを設置します /skull edit これを入力したあとスカルを右クリック /skull add enemy MONSTER このコマンドを入力し最後に /skull done を入力すれば自動でモンスターを攻撃するようになります。 ※入手した本で左クリックしてしまうと初期化されるので注意。 その他 /ti インベントリ1と2を切り替えます。 切替時に銃を入れたまま切り替えないこと!銃が消滅します。 ちょいメモ↓ /pc よぶ /psa しまう /pi インベ開く /pp 自動で拾う機能のON、OFF /petinfo ペット情報を見る(リードで左クリと同じ) /ps 今やってる行動の停止 /petrelease [ペットの名前] 自然にかえす /petname [ペットの名前] 名前を変える /pb戦闘モード変更
https://w.atwiki.jp/yukkurinikonama/pages/51.html
運営コマンドとは ニコニコ生放送の機能を切り替えるときに使うコマンドです 昔は、運営コメント欄に「/play sm9 sub」のような、呪文みたいなものを入力する必要がありましたが、今はある程度カンタンに操作ができるようにしたパネルが放送ページに用意されています そして、ニコニコ生放送の機能の切り替えと言いましが、ニコニコ生放送はウェブカメラの映像や音声をリスナーに伝えるだけではなく、ニコニコ動画やニコニコ静画を流したり、コメントの表示位置を操作したりすることも出来ます 出来る事(ニコニコ動画編) ニコニコ動画を画面いっぱいに再生する(マイクの音声なし) ニコニコ動画を画面いっぱいに再生する(マイクの音あり) ニコニコ動画を画面いっぱいに再生し、小さく自分の映像と音声も表示する 小さく右下の隅っこにニコニコ動画を再生する あなたの映像と音声を流し、それにBGMを加える 出来る事(ニコニコ静画編) ニコニコ静画を画面いっぱいに表示する(マイク音声なし) ニコニコ静画を画面いっぱいに表示する(マイク音声あり) 小さく右下の隅っこにニコニコ静画を表示する 運営コマンド一覧 + 覚えんでいいよ、使わんでいいよ /play (メイン画面にあなたの映像と音声を流す) /stop(メイン画面の映像をとめる) /stop sub(サブ画面の映像を止める) /swap(メインとサブ画面を入れ替える) sm????もしくはnm????(その動画をメイン画面で再生する) /play sm????(上とおなじ) /play sm???? sub(サブ画面で動画を再生する) /playsound sm????(その動画を音のみメイン画面で再生する /playsound sm???? sub(その動画を音のみ サブ画面で再生する) /soundonly(メイン画面を音のみにする) /soundonly on sub(サブ画面を音のみにする) /soundonly off(メイン画面の音のみ再生を解除する) /soundonly off sub(サブ画面の音のみ再生を解除する) /reset(リスナーを更新させる) / /press show [色] [コメント] [名前](バックステージパスコメントを行う) prepare sm????(動画の先読みを行う、動画を再生する前に行うことでスムーズに再生できる)
https://w.atwiki.jp/gearhead234/pages/65.html
コマンドの解説 スクリプトで用いるコマンドやマクロのリファレンス。 必要に応じて例文を記述しているが、擬似的なものであり正しいとは限らない。 ID番号 ユーザー定義のマクロ トリガーStart /Cleanup /Get /Key /Clue TD /UTD /NU /5Min / HalfHour / Hour / Quarter /FacWin FacLose /Greeting /Result /Update /Use 内部ジャンプ /Init_Start /Restore_Start 計算に関するマクロV= /V+ /* /D if文に関するマクロif= /ifG /if# /ifStoryless /ifFaction ifPersona /ifYesNo Story / Plotに関するマクロGlobalStoryPattern /StartStory /StoryLine /EndStory /AdvancePlot Goto /Compose Factionに関するマクロFacXP= /FacXP+ /PCFac /PCFacXP= /FXPNeeded FacXPNeeded /PCFacLevel /PCFacLevel+ /FacVar Teamに関するマクロSetAlly /SetEnemy /?M /?P /Tord Sceneに関するマクロExit /Return /Retreat /Runaway /SeekGate SeekTerrain /DrawTerr /PassVar Dynamic Sceneに関するマクロNewD /LoadD /Dynamic /Staged /MDynamic MStaged /SetMapType /Encounter モデルに関するマクロUpdateProps /SetKeyItem /ItemVar= お金や経験値などに関するマクロXPV /CashPrize /Cash+ /MechaPrize /Reputation PCRep /Threat /WMThreat /Reward ステータスやスキルに関するマクロNPCLevel /NPCAbsoluteLevel /Mental 会話に関するマクロSay /NewChat /EndChat /AddChat /ForceChat School /Shop /メッセージ用のタグ /メッセージ用の置換コマンド その他のマクロSkRoll /Trigger /SetNPC /Email ID番号 スクリプトでは対象のGearの識別にいろいろなID番号を使う。 特にUIDとCIDは混同しやすいので注意すること。これらを使用するコマンドは異なる(TDとUTDなど)。 IDの種類 略称 説明 Unique ID UID マップに入るたびに自動で個々のモデルに割り当てられるID。 Character ID CID Personaに割り当てられるID。 Faction ID FID Factionに割り当てられるID。 Narrative ID NID SetKeyItemコマンドなどでアイテムに割り当てられるID。 モデル = NPC, Item, Propなどの物理Gearを指す。 ユーザー定義のマクロ aslmacro.txtなどのテキストファイルに追加することで、独自のマクロを使用することが可能になる。 例) NPCの性別を返すマクロ NPCGENDER GrabNPC ? GNAtt 3 0 トリガー ある条件を満たすと 内に記述した処理を実行する。 同じトリガーを複数同時に使っても最初の1つだけが有効。 Gearによって使えるものが決まっている。 以下のような形で記述する。 トリガー名 実行する処理 Start Start ... 別のマップに入ったとき、そのマップが開始された直後に実行される。 Cleanup Cleanup ... EndStoryマクロが実行されたときに1回だけ実行される(クリーンアップ)。 親となるStoryが終了した際に該当のPlotを消去する処理を記述する場合などに使う。 Get Get[NID] ... アイテム[NID]を入手したときに実行される。 [NID]には直接数値を記述するほか、Composeマクロで変数を割り当てることも可能。 これは他のIDや番号を伴うトリガーについても同じ。 Key Key[NID] ... アイテム[NID]が作動したときに実行される。 該当のアイテムを作動させるにはTriggerマクロを実行する必要がある。 Clue Clue[Skill Number] ... スキル[Skill Number]を使用したときに実行される。 TD TD[UID] ... ターゲット[UID]が破壊されたときに実行される。 UIDを参照できるコマンドは限られており、メック戦でちょっと使われる程度。 UTD UTD[CID] ... ターゲットのNPC[CID]が破壊されたときに実行される。 NU NU[Team Number] ... チーム[Team Number]の生存しているメンバーの数が変更されたときに実行される。 NUは"Number of Units Changed"の略。 主にマップから脱出する処理を記述するのに使われる。 ちなみにマップを出る際やRetreatマクロを実行した際にも実行される。 なぜか一定の時刻でも実行される(1時間ごと)。部位破壊などで複数回実行されることがある? % チーム1(プレイヤーのチーム)が全滅したときに直前のマップに戻る処理。 % T1は生存しているチーム1のメンバーの数。 NU1 if= T1 0 Return 5Min / HalfHour / Hour / Quarter 5Min ... ゲームの時計で一定の時刻になるたびに実行される。 HalfHour Print 1 Msg1 30分が経過しました。 FacWin FacWin[FID] ... 派閥[FID]が勝利したときに実行される。 FacLose FacLose[FID] ... 派閥[FID]が敗北したときに実行される。 Kist村の解放イベントの判定などで用いられる。 Greeting Greeting ... Personaで使用されるトリガー。対象のNPCと会話したときに実行される。 Greeting NewChat Say 1 Msg1 こんにちは。 Result Result[Prompt Number] ... Personaで使用されるトリガー。 AddChatマクロで表示される選択肢を選んだときに実行される。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 Result1 EndChat Say 2 Result2 EndChat Say 3 Msg1 こんにちは。 Msg2 いいお天気ですね。 Msg3 いえ、何でもありません。 Prompt1 やあ。 Prompt2 何か用? Update Update ... モデルで使用されるトリガー。マップが開始されたときに対象のモデルで実行される。 UpdatePropsマクロで能動的に実行させることも可能。 Use Use ... モデルで使用されるトリガー。対象のモデルを使用したときに実行される。 内部ジャンプ [ラベル名] ... if文のElseまたはGotoマクロでそのラベルにジャンプし、ジャンプ先の処理を実行する。 ラベル名は.[名前]やGo[名前]の形が多いが、好きなものでかまわない。 トリガーのほかにも敵のタイプやファイル名を指定するのにラベルが用いられる。 Start if= V1 0 else GoV1NotZero V= 1 1 Goto GoV1NotZero GoV1NotZero Print 1 Msg1 初期化を完了しました。 Init_Start Init_Start ... I18N版で追加されたコマンド。プロットがロードされたときに実行される。 Init_Start Print 1 Start Print 2 Msg1 Init_Startはプロットのロード時に実行されます。 Msg2 Startは新たなマップが開始された直後に実行されます。 Restore_Start Restore_Start ... I18N版で追加されたコマンド。ゲームを再開したときに実行される。 ゲームを再開したときのダイアログメッセージなどに使う。 Restore_Start Print 1 Msg1 とあるマップにいる。 計算に関するマクロ 計算にはポーランド記法が用いられる(A + B → + A B) 。 V= V= [A] [B] 変数V[A]に数値[B]を代入する。 グローバル変数やプロット変数などの場合は G= 1 3 P= 3 5 などのように記述できる。 V+ V+ [A] [B] 変数V[A]に数値[B]を加算する。 グローバル変数やプロット変数などの場合は G+ 1 3 P+ 3 5 などのように記述できる。 * * [A] [B] [A]に[B]を乗算した結果を返す。[A]と[B]は変数または数値。 % 変数V3に変数V2(= 10) * 10の結果を代入する処理。 Start if= V1 0 V= 1 1 V= 2 10 V= 3 * V2 10 Print 1 Msg1 変数V2に10を掛けると \VAL V3 になります。 D D[Die Size] 面数が[Die Size]のダイス。たとえばd6なら1-6のランダムな値を返す。 Start if= V1 0 else GoCheckHit6 V= 1 d6 GoCheckHit6 if= V1 6 else GoRetry Print 1 GoRetry V= 1 d6 Msg1 変数V1が6になりました。 if文に関するマクロ if= if= [A] [B] (else [Label]) [処理] [A]が[B]に等しければ処理を行う。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 Start if= V1 0 else GoV1NotZero V= 1 1 GoV1NotZero V+ 1 1 ifG ifG [A] [B] (else [Label]) [処理] [A]が[B]より大きければ処理を行う。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 if# if# [A] [B] (else [Label]) [処理] [A]が[B]に等しくなければ処理を行う。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 ifStoryless ifStoryless (else [Label]) [処理] ソースのGearにリンクされたStoryが無ければ処理を実行する(対象のGearにStoryが何もロードされていなければ、という意味か?)。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 ifFaction ifFaction [FID] (else [Label]) [処理] 派閥[FID]がアクティブであれば処理を実行する(対象のFactionが存在していれば、という意味か?)。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 ifPersona ifPersona [CID] (else [Label]) [処理] NPC[CID]が存在していれば処理を実行する。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 ifYesNo ifYesNo [Desc Msg] [Yes Msg] [No Msg] (else [Label]) [処理] 特殊なif文。警告画面を出し、Yes / Noの二択メッセージを表示する。それぞれのメッセージの内容はMsgタグで記述する。 Yesを選択した場合、処理が実行される。 Noを選択した場合、elseがあればラベル名[Label]へジャンプする。 STC Computer-1 Use ifYesNo 1 2 3 else GoNotUse Print 101 GoNotUse Print 102 Msg1 コンピュータがある。 Msg2 使ってみる。 Msg3 触らないでおく。 Msg101 キーボードを叩いてみたが、何も起こらなかった。 Msg102 その場を離れた。 Story / Plotに関するマクロ GlobalStoryPattern GlobalStoryPattern [Scene Label] [Story Label] ラベル名[Scene Label]に記述したタイプを持つマップに、ラベル名[Story Label]で記述したファイル名に合致するStoryファイルを一括でロードする。 Adventureにおいて、一度だけ発生するランダムプロットおよびLancemateプロットのロードに用いられている。 % ADV_FederatedTerritories.txtの該当箇所を少し改変。 start if= V1 0 V= 1 1 GlobalStoryPattern .city .UrbanStory .city URB_STORY .UrbanStory TS_GSP_*_STORY.txt Storyを自作したいけどAdventureを弄るのは嫌だと言う場合、このコマンドを利用するのも一つの手。 Storyファイルの名前を"TS_GSP_(好きな名前)_STORY.txt"としておけば、新規キャンペーンを開始したときにロードされる。 StartStory StartStory [Story Label] (else [Label]) Storyファイルをロードする。 ロードできなかった場合、elseがあればラベル名[Label]へジャンプする。 Faction 101 Start if= V1 0 StartStory .Test_Story V= 1 1 .Test_Story TEST_STORY.txt StoryLine StoryLine [Plot Label] (else [Label]) Plotファイルをロードする。 ロードできなかった場合、elseがあればラベル名[Label]へジャンプする。 EndStory EndStory Storyを消去して子のPlotにクリーンアップの要求を渡す。 AdvancePlot AdvancePlot [n] プロットの処理をサブプロットのPlot [n]に切り替える。 0 を指定した場合はそのプロットが消去される。 サブプロットに移行した場合、プロットの変数V(= P)に格納された数値はリセットされる。 Plot 0 Start if= V1 0 V= 1 1 AdvancePlot 1 sub Plot 1 Start if= V1 0 V= 1 1 AdvancePlot 2 Plot 2 Start if= V1 0 V= 1 1 AdvancePlot 0 end Goto Goto [Label] ラベル名[Label]の処理へジャンプする。 Start if= V1 0 else GoV1NotZero V= 1 1 Goto GoV1NotZero GoV1NotZero Print 1 Msg1 初期化を完了しました。 Compose Compose [Trigger] [Parameter] [Command Line Identifier] GetやKeyなどのIDを伴うトリガーに別名[Command Line Identifier]をつけて新しいトリガーを作成する。 IDに変数を用いたい場合に使う。 % NPC E2が破壊されたときに実行するトリガー".E2Killed"を作成する処理。 Start ... Compose UTD E2 .E2Killed ... .E2Killed ... Factionに関するマクロ FacXP= FacXP= [FID] [Value] 派閥[FID]の経験値に[Value]を代入する。 FacXP+ FacXP+ [FID] [Value] 派閥[FID]の経験値に[Value]を加算する。 PCFac PCFac プレイヤーキャラクターが所属する派閥のFIDを返す。 PCFacXP= PCFacXP= [Value] プレイヤーキャラクターが所属する派閥の経験値に[Value]を代入する。 FXPNeeded FXPNeeded [n] 派閥のレベル[n]に必要な経験値を返す。 ここでいう派閥のレベルとは階級(ランク)のこと。レベル 0 ならば新兵。 FacXPNeeded FacXPNeeded プレイヤーキャラクターが所属する派閥のレベルアップに必要な経験値を返す。 FXPNeeded PCFacLevelに等しい。 ちなみに派閥レベルが[X]の場合、次のレベルアップに必要とする経験値は 5 + [X] * 5 になる。 PCFacLevel PCFacLevel プレイヤーキャラクターが所属する派閥のレベルを返す。 PCFacLevel+ PCFacLevel+ [Value] プレイヤーキャラクターが所属する派閥のレベルに[Value]を加算する。 FacVar FacVar [FID] [n] 派閥[FID]の変数V[n]を参照する。 Teamに関するマクロ チームのIDはデフォルトで以下のように設定されている。 チームID 説明 -3 Lancemate(仲間) 0 中立 1 プレイヤーキャラクター 2 敵対 SetAlly SetAlly [Team Number1] [Team Number2]... チームの友好関係をセットする。 Team 1 SetAlly 2 Team 2 SetAlly 1 SetEnemy SetEnemy [Team Number1] [Team Number2]... チームの敵対関係をセットする。 Team 1 SetEnemy 2 3 Team 2 SetAlly 3 SetEnemy 1 Team 3 SetAlly 2 SetEnemy 1 ?M ?M[Team Number] チーム[Team Number]のランダムなメックのUIDを返す。 ?P ?P[Team Number] チーム[Team Number]のランダムなパイロットのUIDを返す。 Tord Tord [Team Number] [Order Parameters ] チーム[Team Number]に命令を与える。命令の種類は下記を参照。 命令 説明 ASS [Target ID] Assasinate 指定したターゲットを攻撃する。 GO [X] [Y] Goto Spot 指定した座標へ移動する。 SD Seek Destroy 敵を探して攻撃? PASS Passive 建物から出ない? FOL [Target ID] Follow 指定したターゲットについていく。 Sceneに関するマクロ Exit Exit [Scene ID] 現在のマップを脱出し、マップ[Scene ID]に入る。 % 使用するとHogye村へ移動する上り階段の処理。 StairsUp Use Exit 2 Return Return 直前のマップに戻る。 Retreat Retreat [Team Number] チーム[Team Number]をマップから取り除く。このときNUトリガーがセットされる。 Runaway Runaway [CID] キャラクター[CID]を検索してマップから取り除く。このときNUトリガーがセットされる。 SeekGate SeekGate [Scene ID] マップに入ったときにマップ[Scene ID]への入り口を検索してプレイヤーキャラクターをセットする。 -1を指定すると直前のマップへの入り口(出口の階段など)になる。 SeekTerrain SeekTerrain [Terrain Type] マップに入ったときに特定の地形を探してプレイヤーキャラクターをセットする? DrawTerr DrawTerr [X] [Y] [Terrain ID] 座標[X][Y]のマップタイルをタイル[Terrain ID]に更新する。 Ladon体内のマップで入り口をふさぐのに用いられている。 ASCIIモードの「マップを作成する」で作成したマップでない場合、更新するとその座標は一度未調査の状態に戻る。 PassVar PassVar [n] [Value] Plotから(Dynamic)Sceneを呼び出すとき、そのSceneの変数V[n](L[n])に値[Value]を渡す。 Dynamic Sceneに関するマクロ Dynamic Sceneとは自動生成される一時的なマップ。主に戦闘などで使われる。 NewD NewD [Scale] スケール[Scale]のDynamic Sceneを自動生成する。 脱出条件を記述する箇所がないので、撤退時に別のマップに戻る処理をプロットに書いておかないとフリーズする。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 Addchat 1 AddChat 2 Result1 EndChat Say 2 Goto GoStartCombat GoStartCombat NewD 0 Result2 EndChat Say 3 Msg1 テスト用マップへ行きますか? Msg2 それでは案内します。 Msg3 さようなら。 Prompt1 行ってみる。 Prompt2 いや、結構。 LoadD LoadD [Label] ラべル名[Label]で指定したDynamic Scene用ファイルをロードしてDynamic Sceneを生成する。 ... GoStartCombat LoadD .testmap .testmap TEST_SCENE.txt ... Dynamic Dynamic [Scale] [PV] [NU1 Label] [NU2 Label] スケール[Scale]のDynamic Sceneを自動生成する。 合計PV = [PV]の敵メックが初期配置される。 PVの値に用いられるのは通常Threatマクロである。 ラべル名[NU Label]で指定したラベルにプレイヤーおよび敵のチームが全滅したときの脱出条件などを記述する。 メック用の戦闘マップを生成するのに使われるため、SF0には対応していない? ... GoStartCombat Dynamic 2 V1 .nu1 .nu2 .nu1 if= T1 0 Return .nu2 if= T2 0 Return ... Staged Staged [Label] [PV] ラべル名[Label]で指定したDynamic Scene用ファイルをロードしてDynamic Sceneを生成する。 合計PV = [PV]の敵メックが初期配置される。 PVの値に用いられるのは通常Threatマクロである。 スケールや脱出条件はDynamic Scene用ファイルの方に記述する。 ... GoStartCombat Staged .testmap V1 .nu1 .nu2 .testmap TEST_SCENE.txt ... MDynamic MDynamic [Scale] [PV] [MDesc Label] [NU1 Label] [NU2 Label] Dynamicマクロのモンスター版。 合計Size = [PV]の敵モンスターが初期配置される。 PVの値に用いられるのは通常WMThreatマクロであり、Threatマクロなどで大きな値を代入するとエラーが起きる。 ラべル名[MDesc Label]で指定したラベルにモンスターのタイプを記述する。 ラべル名[NU Label]で指定したラベルにプレイヤーおよび敵のチームが全滅したときの脱出条件などを記述する。 ... GoStartCombat MDynamic 2 V1 .monstertype .nu1 .nu2 .monstertype animal cave .nu1 if= T1 0 Return .nu2 if= T2 0 Return ... MStaged MStaged [Label] [PV] [MDesc Label] Stagedのモンスター版。 合計Size = [PV]の敵モンスターが初期配置される。 PVの値に用いられるのは通常WMThreatマクロであり、Threatマクロなどで大きな値を代入するとエラーが起きる。 ラべル名[MDesc Label]で指定したラベルにモンスターのタイプを記述する。 スケールや脱出条件はDynamic Scene用ファイルの方に記述する。 ... GoStartCombat MStaged .testmap V1 .monstertype .testmap TEST_SCENE.txt .monstertype animal cave ... SetMapType SetMapType [RandamMap ID] Dynamic Sceneの基本地形となるランダムマップを指定する。 [RandamMap ID]に記述するIDは一部マクロになっている。 たとえば、"-6"と"CityMap"のどちらを書いても町マップになる。 ... GoStartCombat NewD 0 SetMapType CityMap ... Encounter Encounter [Enemy%] [Ally%] [Desc Label] Dynamic SceneにグローバルNPC(某王女さまとか)を加えるコマンド。 [Enemy%]と[Ally%]はそれぞれ敵対 / 友好NPCが参加する確率。 ラべル名[Desc Label]で指定したラベルに敵のNPCのタイプを記述する。 ... GoStartCombat Dynamic 2 V1 .nu1 .nu2 Encounter 50 50 .desc .desc Villainous .nu1 if= T1 0 Return .nu2 if= T2 0 Return ... モデルに関するマクロ UpdateProps UpdateProps モデルに記述されたUpdateトリガーを実行させる。 SetKeyItem SetKeyItem [NID] 固有アイテムにNIDを割り当てる。 プロットで生成したアイテムのNIDについては変数E[n]で代用できるため不要。 ItemVar= ItemVar= [NID] [n] [Value] インベントリ内のモデル[NID]の変数V[n]に値[Value]を渡す。 Plot 0 Element2 Prefab ... Start if= V1 0 V= 1 1 Goto GoInitE2 GoInitE2 ItemVar= E2 1 1000 sub ... end inv STC Computer-1 Use Print 1 Msg1 このコンピュータの変数V1に \VAL V1 が代入されています。 end お金や経験値などに関するマクロ XPV XPV [Value] プレイヤーキャラクターの経験値に[Value]を加算する。ダイアログに表示が出る。 CashPrize CashPrize [Value] プレイヤーキャラクターのお金に[Value]を加算する。ダイアログに表示が出る。 Cash+ Cash+ [Value] プレイヤーキャラクターのお金に[Value]を加算する。ダイアログに表示が出ない。 店での購入の処理に使われる([Value] 0)。 MechaPrize MechaPrize [Mecha Label] ラベル名[Mecha Label]で指定されたDesignファイルのメックをプレイヤーキャラクターに与える。 Reputation Reputation [Reputation Number] [Value] プレイヤーキャラクターの性格の数値に[Value]を加算する。 どの性格かは[Reputation Number]で指定する。 PCRep PCRep [Reputation Number] プレイヤーキャラクターの性格の数値を返す。 どの性格かは[Reputation Number]で指定する。 数値は 100 から -100 の間で変動する。 Threat Threat [Reputation] [%] 敵メックの脅威値(PV)を返す。 [Reputation]には通常PCRepマクロを用いる。[%]で補正を掛ける。 WMThreat WMThreat [Reputation] 敵モンスターの脅威値を返す。実際には [Reputation] * 0.5 の値を返している。 [Reputation]には通常PCRepマクロを用いる。 Reward Reward [Threat Value] [%] 報酬額の値を返す。 [Threat Value]には通常Threatマクロを用いる。[%]で補正を掛ける。 ステータスやスキルに関するマクロ NPCLevel NPCLevel [CID] [X] [X]に応じてNPC[CID]の持つ全スキルの値を固定値に修正する。 [X]は通常PCRepマクロが用いられる。 NPCAbsoluteLevel NPCAbsoluteLevel [CID] [X] [X]に応じてNPC[CID]の持つ全スキルの値に対し割合で補正する。 [X]は通常PCRepマクロが用いられる。 以下は比較表。 X 0 20 40 60 80 100 NPCLevelによる補正 3 5 8 11 14 17 NPCAbsoluteLevelによる補正(スキルレベルが10の場合) 3 5 7 9 11 13 Mental Mental MTを 5 消費する。 会話に関するマクロ Say Say [Msg Number] Msgタグに記述したメッセージを会話画面に表示する。 NewChat NewChat 会話画面をクリアする。 最初のメッセージの表示、選択肢を選んだ後のメッセージの更新に使う。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 Msg1 こんにちは。 EndChat EndChat NewChatと基本的に同じだが、こちらは「雑談」と「離れる」がでない。 最後の文章や一方的な会話をさせたいに使う。 Persona 2 Greeting EndChat Say 1 Msg1 ほっといてくれ。 AddChat AddChat [Msg Number] Promptタグに記述した選択肢を会話画面に表示する。 選んだ後の処理はResultトリガーに記述する。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 Result1 EndChat Say 2 Result2 EndChat Say 3 Msg1 こんにちは。 Msg2 いいお天気ですね。 Msg3 いえ、何でもありません。 Prompt1 やあ。 Prompt2 何か用? ForceChat ForceChat [CID] NPC[CID]と強制的に会話する。 School School [Skill Identifier] スキルを習得する会話を表示する。 ラベル名[Skill Identifier]で指定したラベルに、スキル番号のリストを記述する。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 Result1 EndChat Say 2 School .skill Say 3 Result2 EndChat Say 4 .school 1 2 3 4 5 Msg1 何か訓練しますか? Msg2 どれを訓練しますか? Msg3 また訓練したくなったら声を掛けてください。 Msg4 それは残念です。 Prompt1 はい。 Prompt2 いいえ。 Shop Shop [Wares Identifier] 買い物の会話を表示する。 ラベル名[Wares Identifier]で指定したラベルに、売りたいGearの番号のリストを記述する。 Gearの番号以外にも以下のコマンドを追記できる。 コマンド 説明 Mecha メックを販売できる。 Mextra Gearの番号に対応したメック用品を販売できる。 Delivery メックの運送が可能になる。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 Result1 EndChat Say 2 Shop .wares Say 3 Result2 EndChat Say 3 .wares 4 5 10 11 MECHA MEXTRA Msg1 いらっしゃい。何か御用? Msg2 どれを買いますか? Msg3 またどうぞ。 Prompt1 買い物をしたい。 Prompt2 何でもない。 メッセージ用のタグ タグ 説明 Rumor Message そのGearにまつわる噂で使うメッセージを記述する。 Msg[Msg Number] Message PrintやSayコマンドなどで使うメッセージを記述する。 Prompt[Msg Number] Message AddChatコマンドで使うメッセージを記述する。 メッセージ用の置換コマンド コマンドの前後は半角スペースが必要。 コマンド 説明 \ELEMENT [ID] E[n]に対応した文字列を表示する。 \NARRATIVE [ID] N[n]に対応した文字列を表示する。 \PC プレイヤーキャラクターの名前を表示する。 \PERSONA [CID] NPC[CID]の名前を表示する。 \RANK プレイヤーキャラクターの派閥レベルの名前(階級)を表示する。 \SCENE [Scene ID] Sceneの名前を表示する。 \VAL [Variable] 変数の値を表示する。 以下はl0ugh版/日本語SDL版/I18N版で追加された置換コマンド。前後の半角スペースは不要。 コマンド 説明 %JF 一人称を表示する。 %JS 二人称を表示する。 %JG 語尾を表示する。 なお、%J*系と %N, %A, %T のトークンに限り半角スペースを空けずに連続して書く事が可能。 例:%JF%JG%JF、%JF%JF。 また、GH2-UTF8版ではさらに多くの置換コマンドが追加されている。 詳細については GearHead-2 人称/語尾トークン詳細 を参照。 その他のマクロ SkRoll SkRoll [Skill Number] スキル[Skill Number]のスキルロールを行った結果を返す。 Trigger Trigger [Trigger] [Parameter] GetやKeyなどのIDを伴うトリガーを実行させる。 Plot 0 ... Start if= V1 0 V= 1 1 Compose Key E2 .ActivateE2 .ActivateE2 Print 1 Msg1 アイテムE2が作動しました。 sub Persona 3 Greeting NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 Result1 Say 2 Trigger Key E2 Result2 Say 3 Msg1 アイテムE2を起動しますか? Msg2 アイテムE2の起動を開始。 Msg3 そうですか…。 Prompt1 起動する。 Prompt2 やめとく。 end SetNPC SetNPC [CID] Eメールの送信者として NPC[CID] を設定する。 Email Email [Message Number] Eメールの送信を行う。事前に SetNPC コマンドで誰がEメール送信を行うのかを指定されたし。
https://w.atwiki.jp/inazumago3galaxy/pages/104.html
火力計算ベースパワー 技威力 トータルパワー シュートチェイン(SC)とシュートブロック(SB)について コマンドバトルの相手 シビレ オーラ関連化身・ソウルの共通項 ソウルについて 化身について 化身アームドについて 化身バトル コマンドバトルの仕様まとめページ。 火力計算 ベースパワー ベースパワー = (((メインステータス + テクニック * 0.25) * 8 / 15 * GK補正 * アシスト補正 + オーラ発動中の補正) * 降下スキル補正 + 選手のLv) * 属性不利補正 メインステータスはコマンドバトルの状況によって参照される4つのステータス。 SHはキック、OFはドリブル、DFはブロック、GKはキャッチ。 GK補正 配置ポジションがGKのとき1.2倍。シビレが溜まっているほど補正が1.0倍に近づく。シビレブレイク時は0.5倍。 GPが0だとGK補正と同じタイミングで0.5倍の補正がかかる。 アシスト補正 OFまたはDF時は近くに味方選手がいるときその選手がコマンドバトルに参加し、ベースパワーに一人当たり1.05倍の補正がかかる。 参加する選手がスキル「アシスト!」を持っていると補正が1.1倍になる。 参加する二人が「アシスト!」を持っているときは1.2倍になり、二人分合わせて1.44倍の補正になる。 オーラ発動中の補正 化身発動中、ソウル発動中は、化身ならTOTAL(= KP + KA)の0.2倍、ソウルならSPの0.2倍が加算される。 相手が化身発動中または化身アームド中のとき、ソウルの補正はSPの0.8倍に上昇する。 化身は、アームド中か化身必殺技の種類とコマンドバトルの状況が一致しているとき補正がTOTALの0.4倍に上昇する。 化身スキルのラブコール(♂|♀)、ネバーギブアップ、みんなイケイケ!はそれぞれオーラ発動中の補正を2倍、1.5倍、1.2倍にする。 降下スキル補正 相手の持つミニマムキラー、ヘヴィキラー、イケメンUP!、おいろけUP!による0.8倍の補正 属性不利補正 コマンドバトルをする選手の属性が相手選手の属性に対して不利なとき、0.9倍 Wi-Fi配信の対戦ルートではCPU側の表示ベースパワーに定数が加算される。表示上増えるだけでトータルパワー計算に使うベースパワーは定数を含まない。 なお、後述するように技威力にはこの定数が加算される。 加算される定数はチーム毎に決まっている。 絶望ルート(夏未)、友情ルート(五条)では +60 or +80 究極ルート(木野)は +90 ~ +180 対戦ルート チーム 定数 絶望(夏未) ウラゼウス 60 ジェネシス 60 カオス 60 ダークエンジェル 60 オーガ 60 ドラゴンリンク 60 ゼロ 60 ザ・ラグーン 60 ジ・エグゼラー 60 デストラクチャーズ 80 イクサルフリート 80 スペースランカーズ 80 ラストライバル 80 友情(五条) FF雷門 60 雷門(※無印) 60 初代イナズマジャパン 60 雷門(※GO1) 60 テンマーズ 60 エルドラドチーム01 60 エルドラドチーム02 60 エルドラドチーム03 60 クロノストーム 80 イナズマアナザージャパン 80 イナズマレジェンドジャパン 80 アースイレブン 80 ザ・キーパーソン 80 究極(木野) プロトコル・オメガ3.0 110 パーフェクト・カスケイド 110 レジェンドレジスタンス 130 ダークヒーローズ 130 クロノストーム 180 おこさまイレブン 90 おねえさまイレブン 90 バトルブラザーズ 110 バトルペアレンツ 110 監督軍団 110 ヒロインズ 130 ソードキャッスル 130 エキストラスターズ 130 コラボレーションズ 130 L5ヒーローズ 180 技威力 補正後の技威力 = ((技威力 + 対戦ルート補正) * 属性一致補正 * スキルの補正 + 化身スキルの補正) * ダイレクトシュート補正 通常技の威力はオーラ発動無しでのシュートとヘディングが8、それ以外の状況ではすべて15 ソウルストライクはシュート技とペガサス、ペガサスR(ドリブル技)が300、それ以外は250 対戦ルート補正 Wi-Fi配信の対戦ルートではCPU側の技威力が底上げされる。 値は表示ベースパワーに加算される定数と同じ値 属性一致補正 選手と使用技の属性一致で1.2倍 スキルの補正 各種こころえ 1.1倍 ちょうわざ! 1.2倍 化身のちょうわざ! 2倍 不屈の精神 1.0 ~ 1.5倍 化身スキルの補正 各種いのり、各種ちかい、みがるなからだ、いだいなかんろく、めがみのエール、せんしのきあい:自分のチームの該当者一人につき技威力+5(最大+55) 各種おたけび:発動化身一体につき該当属性の技威力+30(3体で+90) ダイレクトシュート補正 1.1倍 トータルパワー トータルパワー = ベースパワー * (1 + 補正後の技威力 * 0.01) * 属性相性補正 * 惑星による補正 * その他の補正 + スキルルーレット 属性相性補正 使用技の属性が相手選手の属性に対して有利な場合、トータルパワー1.1倍。不利な場合0.9倍 惑星による補正 惑星による強化対象属性の技の場合 1.1倍 その他の補正 チェインシューター(2倍)とシュートブロッカー(1.2倍)とパワフルシューター(0.5倍)。 クリティカル発生で2倍、やくびょうがみ所持者は更に2倍。 失敗の場合は0.5倍。 グランドラスターの補正もここで掛かる。1.0 ~ 5.0倍。 スキルルーレット ソウルストライクのスキルルーレットによるトータルパワーへの加算 Lv.1 +100 Lv.2 +150 Lv.3 +250 シュートチェイン(SC)とシュートブロック(SB)について シュートチェイン(SC) チェイン技のトータルパワーの0.5倍を加算 チェイン元のシュート技とチェイン技の属性一致で加算されるトータルパワー1.1倍。 ブロック技によるシュートブロック(SBB) SBのトータルパワーがシュートパワーを上回った場合はブロック。 そうでない場合、シュートパワーからSBのトータルパワーの0.4倍を減算。 シュート技の属性に対してSBBが属性有利ならシュートパワーからの減算量が1.25倍(SBのトータルパワーの0.5倍)になる。 属性不利なら0.75倍(SBのトータルパワーの0.3倍)になる。 シュート技によるシュートブロック(SBS) SBのトータルパワーがシュートパワーを上回った場合はブロック。 そうでない場合、ミスになる。 SBされるシュートがカウンターシュートでない場合カウンターシュートになる。 カウンターシュートのトータルパワー = (SBSのトータルパワー * 属性一致補正 + SBされるシュートのトータルパワー) * 1.1 属性一致補正:SBされるシュート技とSBSの属性が一致するとき1.1倍 SCによるトータルパワーへの加算やSBBによるトータルパワーの減算、SBSによるカウンターシュートのトータルパワーを計算するときの属性一致補や属性相性は、後述のコマンドバトルの相手ではなく直前に使用されたシュート技の属性(ボールが保持している属性)を参照する。 コマンドバトルの相手 相手選手の属性や所持スキルを参照するときの対象 シュート、SC、SBSは相手GK ドリブル、ブロックは接触した相手選手 キャッチ、SBBはシュート始動者 シビレ GKのスタミナが高いとシビレが溜まりにくくなると説明があるがシビレダメージが減るというよりシビレゲージの量が増えると考えた方がいい気がする。 シビレが溜まるとキーパー補正の1.2倍が小さくなる。ブレイクすると0.5倍。 GKが受けるシビレダメージ = Max[SH技のシビレ + GK技のシビレ, 0] x = GKのスタミナ y = GKが受けるダメージ のとき、ブレイクしない条件は y = 0.25 * x + 29 オーラ関連 化身・ソウルの共通項 試合中に「オーラ発動」から、化身・ソウルを発動できる。 GPが0の選手は、オーラを発動できない。 化身は現在のKPとKAが、ソウルは現在のSPが、選手のベースパワーに加算される。 コマンドバトルに負け、相手のドリブル技・ブロック技が発動すると、化身・ソウル共にオーラダメージ分のKP・SPが減少する。 KP・SPが0になるとオーラは消滅する。 オーラが消滅すると、それまでの行動分のGPが消費される。TPは一切消費されない。 一度消滅したオーラはその試合中、発動できない。 ソウルについて ソウルを発動すると徐々にレベルポイントが上がっていく。 コマンドバトルに勝利してもレベルポイントが上がる。この時、レベルポイントはバトル相手のベースパワーが大きいほど多く貰える。 レベルポイントが一定値を越えるとソウルのレベルが上がる。試合が終了するとレベルはリセットされる。化身のように鍛えることはできない。 レベルが上がるとSPの最大値が上昇する。それまでに消費した分は戻らないが、最大値が増えた分現在のSPも増える。 通常コマンドはパワーシュート、キャッチの時は現在の最大SPの15~20%を消費する。とっぱ、ブロックではSPは消費しない。 選手が持っている必殺技を消費TPの1/2(少数点以下切り捨て)のSPを消費して使うことができる。 ソウル発動中の選手はソウルストライクを使用可能。ソウルストライクはソウル毎にシュート、ドリブル、ブロック、キーパー技の4種のどれかに決まっている。 ソウルストライクはSPを大きく消費するが、化身技のように通常の必殺技より強力なものが多い。また、ソウルストライク時にはスキルルーレットが発動し、さらに追加効果を得る。 ソウルストライクの属性はソウル自身の属性に依存。同じモーションでも、ソウルの属性が違うなら違う属性となる。 SPを使い切っても、そのコマンドバトルによってレベルが上がれば、SPは回復しソウルは持続する。 コマンドバトル時、相手が化身、化身アームドならベースパワーが大きく上昇する。ただし、必ず勝てるわけではない。 必殺タクティクス「ベルセルクレイ」により消滅する。 化身について 化身は固有のスキルを持っており、スキルは化身を出している間常に発動する。 通常コマンドはシュート、キャッチの時はKPを最大KPの30~35%消費する。とっぱ、ブロックでは一律20のKPを消費する。 化身は強力な化身技を持っており、KPを消費して発動する。化身毎にシュート、ドリブル、ブロック、キーパー技の4種のどれかに決まっている。 特定の複数の化身を出している状態で化身発動画面を開くと、化身合体が出来る。合体後の化身のレベルは、合体化身を出した選手の元々の化身のレベルに依存する。 合体化身は複数の化身を出していると扱われ、例えば3体合体ならば、合体化身の他に化身を出すことは出来ない。 化身アームドについて コマンドバトル中に、ノーマル状態からアームド状態に切り替えることができる。アームド状態からノーマル状態に戻す事は出来ない。 化身と同じように、現在のKPと、KAが選手のベースパワーに加算される。 アームド中は、徐々にKPを消費する。技を発動している間にもKPは減少する。減少量は化身のKP、KA、アームドセーバー等のスキルで変わってくる。 通常コマンドではKPは消費しない。 選手が持っている必殺技を消費TPの3/10(少数点以下切り捨て)のKPを消費して使うことができる。 アームド中は、化身が持っているスキルは無効となる。通常化身から化身アームドに切り替えた時も同様。 化身バトル ドリブル・ブロックのコマンドバトル時、バトルする選手が両方化身(化身アームドも含む)同士だと、化身バトルに発展する。 化身アタック:相手化身のKPに化身のKA(ATTACK値)の分だけダメージを与える ブロック・とっぱ:相手化身のKPを減らすことはできない。 両方がブロック・とっぱを選択するか、両方が化身技・必殺技を選択した時、通常のコマンドバトルと同じく、トータルパワーの高い方がボールをキープ(奪取)できる。 化身バトルに勝利した場合、化身技や化身アームドによりKPが0になっていても、ボールは自分がキープ(奪取)できる。 こっちがブロックorとっぱを使っている場合、相手が化身アタックを選択し、KPが0にならなければボールは必ず自分がキープ(奪取)できる。 こっちが化身技・必殺技を使っている場合、相手が化身アタックorブロックorとっぱを選択しているなら、ボールは必ず自分がキープ(奪取)できる。 化身アタックにより相手のKPを0にし、自分のKPはまだ残っている場合、ボールは必ず自分がキープ(奪取)できる。 化身アタックにより同時にKPが0になると2人とも転倒しボールはフリーになる。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/2719.html
「ターゲット戦意喪失。 BP・SP・DNN各値測定します」 初出作品: ストリートファイターZERO3 出身地: ドイツ 生年月日: 6月30日 身長: 162cm 体重: 46kg スリーサイズ: B84 W56 H83 血液型: AB型 好きなもの: ネコ、読書 嫌いなもの: 車のクラクション 関連キャラクター: ベガ - キャミィ - ユーリ ZERO3 シャドルーの最新科学技術、悪魔の テクノロジーが生んだ強化兵士‥‥ その一員ユーニが ベガ直々の指令を受ける 「格闘家リュウを追跡し 素体データを採取せよ!」 『ストリートファイター』シリーズのキャラクター。『ZERO3』より登場する。英語表記は「Juni」。 名前はコードネームであり、ドイツ語の「6月」に由来する。本名は不明。 キャミィ、ユーリと同じくシャドルー親衛隊(海外版ではDollsと表記)に所属するシャドルーの強化人間兵士。 シャドルーの総統ベガに対して絶対の忠誠を誓うよう洗脳処理が施されている。 外見は幼いが親衛隊の中でも戦闘能力が高く、特殊な固有技を持つ。任務ではユーリと組むことが多い。 相手の戦闘能力を計測する能力があるらしく、勝ち台詞ではそれらしきことをよく言っている。 声優は同シリーズでのキャミィ、ユーリと同じ 河本明子 女史。 非プレイアブルとしては、『CAPCOM FIGHTING Jam』と『SVC』にてベガのエンディングに登場する。 また『NAMCOxCAPCOM』では敵キャラクターとして登場。親衛隊に所属し何度も戦うことになる。 『ZERO3』で一部キャラクターの中ボス相当のキャラクターとして登場。 常にユーリとともに登場し、1対2の言わば逆ドラマチックバトルとなる。 隠しコマンドで使用もできるが、個別ストーリーや勝利台詞等は無く、 全てベガと同じものになっており、一枚絵も用意されていない。*1 通常キャラになった『ZERO3』の家庭用移植版からは他キャラと同様の扱いになっている。 しかしユーリがサンダー・ホークとの関連が明らかになったのに対し、 ユーニは過去や素性等のバックストーリーが語られておらず、その殆どが不明のまま。 しかも洗脳が解けた描写も特に見られない、可哀相なキャラである。 + ストーリーネタバレ ベガ直々の指令で格闘家リュウの素体データ収集の指令を受ける。 任務を遂行して帰還したユーニはベガに不要と判断されて処分されかかるが、 生存本能に従い主人であるベガに応戦し、戦闘の末に勝利する。 しかし倒されたベガのサイコパワーの低下と肉体強化の副作用の影響を受け、 生命維持が困難となってしまう。 ベガの名を呼びながら亡骸にすがるユーニの前にユーリが現れ、彼女に寄り添う。 その後、爆発して壊滅したシャドルーの本部からユーニら親衛隊の姿は発見できず、 彼女達の姿はサイコドライブの謎と共に闇へと消えた…。 ベガの趣味なのか、身体にぴったりした全身タイツ風のコスチュームに、 キャミィと同種の手甲という親衛隊制服を着用。 ゲーム上のグラフィックでは同僚のユーリとそっくりな体格だが、 設定ではユーリよりかなり細身で戦闘力も大きく異なる。 とはいっても実際はB84.W56とかなりの戦闘力なのだが…。 キャミィもそうだが、大きさの割りに小さく表現されているのは何故だろう。 また大人っぽい容姿のユーリと比べてかなり童顔で、年齢も若いと推測される。 格闘スタイルはキャミィ、ユーリに近いが、必殺技コマンドの多くがタメ系統になっているため使い勝手はかなり違う。 また、豪鬼の戦闘データを使った訓練を施されており、 阿修羅閃空(というか快ホウというか羅刹脚というか)に似た「マッハスライド」など類似した技も使用する他、 コマンド投げ「アースダイレクト」やアドバンシングガード「サイコシールド」も使え、 「スパイラルアロー」も空中で使えるなど、相方と違いかなり多彩な戦い方ができる。 またCPU戦でユーリと共に登場する1対2バトルやドラマチックバトルでユーリと組んだ場合のみ、体力回復技「サイコチャージβ」が、 そしてユーリとのツープラトンのスーパーコンボ「サイコローリング」「デスクロスダンシング」が使用できる(ユーリも同様)。 なお、ベガが宙空からいきなりサイコクラッシャーをぶちかますスーパーコンボ「サイコストリーク」は、何故かユーニしか使えない。 ユーニとキャミィ(『ZERO2』のみ)しか救援に来ないとは…ベガ様、やはりあなたはロリ(サイコクラッシャー!! ちなみに新たに設置された隠しキャラのインストカードではユーニとユーリの顔が逆になっていた。 「顔が逆」と言っても胸はそのままで顔だけ入れ替わっていたとかそういうことではない。ベガ様一安心 コーディー、エドモンド本田のEDにも登場。 後者での内容は、ベガ亡き後行き場を失ったユーニ・ユーリらシャドルー親衛隊を本田が保護し、相撲を教えるというものだった。 ちなみにユーニの勝利メッセージは相手のBPとSPを測定するものが大半を占めるのだが、 一部を除いてBPは「身長(cm)×100-10000」、SPは「体重(kg)×100」になるという法則がある。 ということは、SP6800とされた春麗の体重を逆算で求めると……? 『スーパーストリートファイターIV』では特典OVAに登場。 シャドルー基地を襲撃して他の親衛隊員を軽く倒したハン・ジュリに対し、ユーリと二人で対抗した。 ユーリとのコンビネーションも見せるが、風水エンジン全開のジュリには通用せず敗北してしまう。 意識を失った彼女は他の親衛隊員と同様、捕らえられてS.I.N社に輸送されたが、キャミィ達によって救出される。 そして病院に緊急搬送され、一命を取り留めると共に洗脳からも解放される。しかし、記憶までは戻っていない。 キャミィのシナリオにも登場しており、エンディングは療養中の彼女との面会時の対話で構成されている。 『ストリートファイターV』のキャミィのシナリオにも登場し、『スパIV』から後の状況が描かれている。 回復は順調で、監視下ではあるものの外出許可が出てキャミィとの仲が良好な様子を見せている。 また、解放後の彼女の状況は大の猫好きであり、猫以外にも新しい知識を得ることが好きになった。 あまり空気を読むことが上手ではない天然マイペース…とのこと。 過去作で登場したキャラクターの中では珍しく声優が変更されず、本作でも河本女史が引き続き担当している。 MUGENにおけるユーニ 以下のものが存在。 + 悪咲3号氏製作 ZERO3+CVS2アレンジ仕様 悪咲3号氏製作 ZERO3+CVS2アレンジ仕様 お馴染みの『CVS2』仕様。 氏の引退により長らく入手不可であったが、現在は2022年4月の活動再開に伴い再公開されている。 グルーヴ選択が可能になっており、ボイスが『CVS2』のキャミィのものとなっているのが特徴。 キャミィと重複する技はキャミィ準拠になり、それを元に差別化がなされている。 ピータン氏によるAIが存在し、現在はhamer氏によって代理公開されている。 ただし、最新版には対応していないので注意。 + ベガ砲台 サイコストリークで呼び出されるベガも『CVS2』のものなのだが、 ピータン氏のAIはSグルーヴの場合、 その特性(LIFE30%以下で1ゲージ技使い放題)を活かしてベガを召喚しまくったりする。 これも一種のバイトなのだろうか? 5 30あたりから上司を酷使するちょっとシュールな光景が見られる。 タッグでは有効な戦術なのかも知れない……。 こちらでは味方殺しが付加されて更に酷い砲台に。 + M.M.R.氏製作 ZERO3仕様 M.M.R.氏製作 ZERO3仕様 現在は入手不能。ISMの部分こそ未完成だが、ユーリとの専用技も一通り搭載されている。 + Yaten Kou氏製作 ZERO3仕様 Yaten Kou氏製作 ZERO3仕様 現在は正規入手不可。 ISMは搭載されていない。中々の強さのAIが搭載されている。 また、同氏製作のJuli Juniでもユーリと共に戦闘する。 + peroty氏製作 MVCアレンジ仕様 peroty氏製作 MVCアレンジ仕様 MVC風にチューンナップされたユーニ。 必殺技が多く追加されており、キャミィの技や、海外製キャミィ改造キャラの技を取り入れていたりする。 特筆点は某磁界王の重力弾が使えるなどで、本家と違い一度弾が出さえすれば、 本体がダメージを受けても消えることはなく、さらに持続時間が長いため、バラ撒くだけで簡単に相手を制圧できる。 ため技だったスパイラルアローとキャノンスパイクはため不要になっているが、コマンドは波動拳・昇龍拳ではなく46Kや28K。 1Pカラーが金髪で、大小ポトレと勝利カットインが可愛い手描きなのが目印。 あとユーニなのにやけに胸がでかい。 動かしている時のドットはキャミィやユーリと同じなので、本来これぐらいのボリュームがあるはずだということなのだろうか。 アシストキャラとしてユーリを呼び出す他、ゲージ使用で本田を召喚する技があったり、勝利ポーズでベガに反逆したりと、 『ZERO3』のエンディングの後、洗脳が解けた状態であるようだ。 そのため勝利台詞は『ZERO3』から変わっているが、洗脳が解けたらかなりノリのいい娘だった模様。 旧バージョンには技表や説明書きが同梱されていたが、現行版には同梱されておらず、 きちんと使うにはcmdファイルの中を調べて技を把握してからになる。 なお、旧バージョンと現行版との見分け方は上記の勝利画面グラフィック。 そこにスーパースカロスライダーとか書いてあるので、cmdファイルに書いてある名前で技表を作っちゃっていいものかどうか…… + 旧バージョンに記載されていた技表 NORMAL SYSTEM ◎throw(with air)x+a 800,809 ;レバー後ろ入力ならフランケン ◎Power Chargekeep z+c 850 ;ゲージ溜め。出だし遅くて後からグンと溜まる ◎Falling Arc→+b 500 ;足下無敵、しゃがみガード無効 ◎Super Dynamic Thunder Cannon Punch 2→+z 550 ;ただのパンチ。吹っ飛ぶ。 ◎Mach Slide front→↓\+K 1504,1500,1502 ;豪鬼の阿修羅。弱はエフェクトだけで移動せず。 ◎Mach Slide back←↓/+K 1505,1501,1503 ;豪鬼の阿修羅。こっちは後退。 ◎Guard Push(with air)P+P 6300,6310,6320 ;while guarding ◎Parry(with air)→ 4000,4020 ◎Parry Crouch↓ 4010 ◎Alpha Counter→+P or K 750,751 ;while guarding SPECIAL MOVE ◎Spiral Arrow(with air)←・→+K 1000,1010,1020 ;タメ不要、空中可、飛び道具避けられるくらいの判定 ◎Cannon Spike(with air)↓・↑+K 1100,1110,1120 ;タメ不要、空中可、出始めに無敵 ◎Cannon Strike(air)↓/←+K 1410,1420,1430 ;急降下キック、ボタン毎で推進角度が異なる ◎Cannon Field←・→+P 1150,1160,1170 ;タメ不要、パンチでビリビリ ◎Cannon Break↓/←+P 1200,1210,1220 ;コレダー ◎Hooligan Combination↓/←+K 1600,1610,1620 ;特殊ジャンプ技、追加コマンドで以下に派生 ◎__Razor Edge Slicerno put ;スライディングで着地 ◎__Cross Sci ssors PressureP ;空対地の投げ技 ◎__Cannon Strike(air)K ;単品と同じ性能 ◎Earth Direct→\↓/←+P 900 ;コマンド投げ ◎Cross Scissors Pressure(air)↓/←+P 870 ;コマンド空中投げ ◎Hyper Grab←↓/+P 1300,1310,1320 ;マグニート。ボタンで出る数が変化 ◎Striker(juli)↓\→+P 2100,2110,2120 ;ユーリが出て消える。ボタン毎で技が変化 HYPER MOVE Lv.1 ◎Super Skullo Slider↓\→+KK 3000 ;スライディング>起き上がりスピン ◎Super Skullo Smasher↓\→+PP 3400 ;上と2択技。しゃがみガード不能のサイコク(ryk>投げ ◎Reverse Shaft Breaker↓/←+KK 3200 ;神龍拳+滅殺豪螺旋。K連打でHIT数増加 ◎Earth Destruction↓/←+PP 3500 ;コマンド投げ。飛び上がってグルグル、首刈って落下 ◎Cannon Spike Strike(air)↓/←+KK 3100 ;Cannon Strike>Cannon Spike ◎Killer Drive Arrow(air)↓\→+KK 3600 ;複数Hitのスパイラルアロー ◎Maximum Cannon Field←・→+PP 3050 ;タメ不要、パンチでビリビリ HYPER MOVE Lv.2 ◎Gyro Drive Smasher↓\→+KKK 3300 ;Spiral Arrow>立強K>飛び上がって首掴んで落下 ◎Ultimate Killer Head Ram↓\→+PPP 3700 ;本田が出てきて鬼無双 HYPER MOVE Lv.3 ◎Death Cross Dancingx,x,→,a,z or ↓\→+zc 3800 ;コマンド投げ、ユーリ登場>エリアル>スナイプで〆 COMBO Stand x,x,x,y,c,Highjump, ↓+a,↓+b,↓+z,Highjump, Air x,a,y,b,z or c x,a,y,x,a,y,z or c 非常に優秀なAIをデフォルトで搭載しており、凄まじい強さを発揮する。 なお、旧バージョンに同梱されていたReadMeによれば、改変自由とのこと。 + Mouser氏製作 MVC仕様 Mouser氏製作 MVC仕様 2014年11月、他キャラの再公開&ユーリ更新と共に公開。 ユーリと同じく、ATKの初期値は700(特殊計算)。 configではシステム表示や画面外位置表示のON・OFF、システム表示やタイムゲージ座標の位置調整が可能。 Lv3ハイパーコンボは未実装。 AIは搭載されていない。 「BP7500/SP6800 予測範囲内に収束しました」 出場大会 + 一覧 シングル ゲージMAXトーナメント【ゲジマユ】 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 オールスターゲージ増々トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント ストリートファイター VS 餓狼伝説 龍虎の拳 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 良キャラ発掘?小規模タッグリーグ 無差別攻撃ガールズタッグ+αグランプリ 第二回コミュ杯男女タッグチームリーグ戦 良タッグ発掘男女タッグバトル大会V 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会 第3回遊撃祭 ゲージ増々タッグトーナメント 兄弟姉妹親子師弟とかでトーナメント【絆杯】 mugenオールスター?タッグファイト ストリートファイター&餓狼伝説タッグバトル! 集え!コンパチキャラ!絆のタッグバトル!! SF&餓狼&龍虎タッグバトル2 チーム 生き残れ!4on4サバイバルトナメ 2nd 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 危険な町!サウスタウントーナメント 賢者軍×英霊軍 遭遇サバイバル大戦 しんぷる作品別チームトーナメント3rd その他 最弱女王決定戦/Final 第二回コミュニティ杯男女タッグチームリーグ戦【タッグ戦】 【新機軸】空気読めない奴は汚ねえ花火だぜリーグ【作品別】 秋のおっぱい祭り【貧乳VS豊乳】 CAPCOM BOSS RUSH 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 作品別B.C.2010 投げの可能性サバイバルバトル!【ザンギ杯2】 90年代格闘ゲーム最強女王決定戦 更新停止中 クィーンオブファイターズ2009 ルーキーズ集結!男女ペアNewAgeトーナメント 凍結 春なのにモテないからタッグトーナメント開く カオスでフィーバーなMUGEN男女TAG大会 削除済み 作品別 主役不在トーナメント CAPCOM BOSS RUSH KIZUNAランセレタッグバトル CAPキャラ大集合 成績別ランセレバトル Best Heroine 決定戦 Best Heroine ゲジマユ 決定戦 マイBOSSマイHERO DRAMTICバトル 真・Bestヒローイン決定戦 マイBOSSマイHERO 最強タッグ決定戦 夏の作品別サバイバル 出演ストーリー + 一覧 DIOの喫茶店 MUGEN STORIES INFINITY 雷の鞭を持て! 機巧デスマーチ 人造生物03RIA-紅 ナイトメア・ハンターズ ネスツの栄光 宝石少女とツギハギのカミサマ 夢幻界統一トーナメント【実況】(ストーリー編) 夢幻の新世界 無限旅行 *1 これは単に彼女達の容量分がアーケード基板CPS2の許容量に収まり切らなかったため。 実際AC版『ZERO3』が出る前の『MVS』や『MVC』などでも技の動作が簡略化されていたり、 キャラクターのしゃがみモーションの動作グラフィックがカットされていたりと、 この辺りからCPS2基板でのハード性能の限界が現れ始めたのであろう。 この事もあり、続編の『MVC2』や、バージョンアップの『ZERO3↑』ではNAOMI基板に蔵替えをしている。
https://w.atwiki.jp/johzue/pages/23.html
使えるコマンド集 script filename これ以降の出力画面をすべてfilenameに保存する 新しいシェルが起動されるので、終了するときはexitコマンド last 最近ログインしたユーザ履歴を表示する。 lastの後にユーザ名を入れると、ユーザ別の履歴を表示する。 source .bash_profileや/etc/profileを直ちに適応 source .bash_profile source /etc/profile uname -a システムのOSやカーネルバージョンなどをすべて表示 watch 表示の監視 dで変更文字の反転。-nでインターバル(デフォルト2s) watch -n 5 -d ifconfig eh0 IFのeth0を5秒間隔で更新(変更文字を反転)
https://w.atwiki.jp/koko100/pages/26.html
公式技表 コマンドはプレイヤーキャラクターが右向きの場合。 Pはパンチボタン、Kはキックボタンを表す。 必殺技の技名の後ろに☆が付いていたらEX対応技。 リュウ ケン 春麗 エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー ルーファス エル・フォルテ アベル セス 豪鬼 剛拳 さくら フェイロン ダン キャミィ 元 ローズ リュウ 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 背負い投げ (近距離で)orN+弱PK 巴投げ (近距離で)+弱PK 特殊技 鎖骨割り +中P 中段技 鳩尾砕き +強P 必殺技 波動拳☆ +P 昇龍拳☆ +P 竜巻旋風脚☆ +K アーマーブレイク属性 空中竜巻旋風脚☆ (空中で)+K スーパーコンボ 真空波動拳 ×2+P ウルトラコンボ 滅・波動拳 ×2+PPP ページトップへ▲ ケン 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 背負い投げ (近距離で)orN+弱PK 地獄車 (近距離で)+弱PK 特殊技 稲妻カカト割り +中K 中段技 踏み込み前蹴り +中K 紫電カカト落とし +強K K押しっぱなしでフェイント/中段技 ターゲットコンボ ターゲットコンボ1 近距離中P→強P 必殺技 波動拳☆ +P 昇龍拳☆ +P 竜巻旋風脚☆ +K アーマーブレイク属性 空中竜巻旋風脚☆ (空中で)+K スーパーコンボ 昇龍裂破 ×2+P ウルトラコンボ 神龍拳 ×2+PPP アーマーブレイク属性 ページトップへ▲ 春麗 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 虎襲投 (近距離で)orN+弱PK 麒麟襲 (近距離で)+弱PK 龍星落 (空中で)弱PK 特殊技 鶴脚落 +強K 後方回転脚 +弱K 鶴旋蹴 +中K 金的蹴 +中K 天空脚 (金的蹴中)中K 天昇脚 (天空脚中)中K 鷹爪脚 (ジャンプ中)+中K 空中で3回まで可能 三角跳び (ジャンプ中壁付近で) ターゲットコンボ ターゲットコンボ1 斜J強P→強P 必殺技 百裂脚☆ K連打 気功拳☆ タメ+P 覇山蹴☆ +K 中段技 スピニングバードキック☆ タメ+K アーマーブレイク属性 スーパーコンボ 千裂脚 タメ+K ウルトラコンボ 鳳扇華 タメ+KKK アーマーブレイク属性 ページトップへ▲ エドモンド・本田 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ さば折り (近距離で)orN+弱PK 俵投げ (近距離で)+弱PK 特殊技 四股踏み +強K 中段技 ターゲットコンボ ターゲットコンボ1 近距離中P→+強K 必殺技 百裂張り手☆ P連打 スーパー頭突き☆ タメ+P アーマーブレイク属性 スーパー百貫落とし☆ タメ+K 大銀杏投げ☆ +P スーパーコンボ 鬼無双 タメ+P ウルトラコンボ スーパー鬼無双 タメ+PPP アーマーブレイク属性 ページトップへ▲ ブランカ 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ ワイルドファング (近距離で)orN+弱PK ジャングルホイール (近距離で)+弱PK 特殊技 ロッククラッシュ (近距離で)+中P P押しっぱなしで中段技 アマゾンリバーラン +強P サプライズフォワード +KKK サプライズバック +KKK フィアーダウン +PPP レバー入力継続で一定時間動作継続 必殺技 ローリングアタック☆ タメ+P アーマーブレイク属性 バックステップローリング☆ タメ+K バーチカルローリング☆ タメ+K エレクトリックサンダー☆ P連打 スーパーコンボ グランドシェーブローリング タメ+P ウルトラコンボ ライトニングキャノンボール タメ+PPP ページトップへ▲ ザンギエフ 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ ボディスラム (近距離で)orN+弱PK ブレーンバスター (近距離で)+弱PK 特殊技 フライングボディープレス (斜J中)+強P ダブルニードロップ (斜J中)+弱K ヘッドバッド (垂J中)+中Por強P ロングキック +強K 必殺技 スクリューパイルドライバー☆ 1回転+P バニシングフラット☆ +P ダブルラリアット PPP クイックダブルラリアット KKK フライングパワーボム☆ 1回転+K スーパーコンボ ファイナルアトミックバスター 2回転+P ウルトラコンボ アルティメットアトミックバスター 2回転+PPP ページトップへ▲ ガイル 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ ドラゴンスープレックス (近距離で)orN+弱PK ジュードースルー (近距離で)+弱PK フライングメイヤー (空中近距離で)orN+弱PK フライングバスタードロップ (空中近距離で)+弱PK 特殊技 チョッピングストレート +中P 中段技 スピニングバックナックル +強P ニーバズーカ or+弱K ローリングソバット or+中K リバーススピンキック (近距離で)or+強K ガイルハイキック +強K ターゲットコンボ ターゲットコンボ1 屈み中K→中P 必殺技 ソニックブーム☆ タメ+P サマーソルトキック☆ タメ+K アーマーブレイク属性 スーパーコンボ ダブルサマーソルト タメ+K ウルトラコンボ サマーソルトエクスプロージョン タメ+KKK ページトップへ▲ ダルシム 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ ヨガスマッシュ (近距離で)orN+弱PK ヨガスルー (近距離で)+弱PK 特殊技 ドリルキック (空中で)+K ドリル頭突き (空中で)+強P ヨガタワー +PPP 必殺技 ヨガファイア☆ +P ヨガフレイム☆ +P アーマーブレイク属性 ヨガブラスト☆ +K ヨガテレポート or+PPPorKKK スーパーコンボ ヨガインフェルノ ×2+P ウルトラコンボ ヨガカタストロフィー ×2+PPP ページトップへ▲ バイソン 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ ヘッドボマー (近距離で)orN+弱PK レバーブレイク (近距離で)+弱PK 必殺技 ダッシュストレート☆ タメ+P ダッシュアッパー☆ タメ+K ダッシュグランドストレート☆ タメ+P ダッシュグランドスマッシュ☆ タメ+K アーマーブレイク属性 ダッシュスウィングブロー☆ ダッシュグランドストレート成立ボタン継続で変化 アーマーブレイク属性/中段技 バッファローヘッド☆ タメ+P ターンパンチ PPPorKKKタメて離す アーマーブレイク属性 スーパーコンボ クレイジーバッファロー タメ+PorK アーマーブレイク属性 ウルトラコンボ バイオレンスバッファロー タメ+PPPorKKK アーマーブレイク属性 ページトップへ▲ バルログ 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ レインボースープレックス (近距離で)orN+弱PK クレセントライン (近距離で)+弱PK スターダストドロップ (空中近距離で)弱PK 特殊技 ピースオブマーキュリー +中K コズミックスマート +強K バックスラッシュ PPP ショートバックスラッシュ KKK 三角跳び (J中壁際で) 必殺技 ローリングクリスタルフラッシュ☆ タメ+P スカーレットテラー☆ タメ+K アーマーブレイク属性 スカイハイクロー☆ タメ+P フライングバルセロナアタック☆ タメ+K(三角跳び後Pで追加攻撃) イズナドロップ☆ (フライングバルセロナアタック後 近距離で)or+強P 爪外し +P 仮面外し (スパコンゲージ1/2以上で)+PP スーパーコンボ フライングバルセロナスペシャル タメ+K(三角跳び後Pで追加攻撃) ローリングイズナドロップ (フライングバルセロナスペシャル後 近距離で)or+P ウルトラコンボ ブラッディーハイクロー タメ+KKK アーマーブレイク属性 ページトップへ▲ サガット 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ タイガーレイジ (近距離で)orN+弱PK タイガーキャリー (近距離で)+弱PK 特殊技 ヘビータイガーエルボー +強P 中段技 ステップローキック +弱K ステップハイキック +強K フェイクキック (立強K動作開始時)強K 必殺技 タイガーショット☆ +P グランドタイガーショット☆ +K タイガーアッパーカット☆ +P タイガーニークラッシュ☆ +K アーマーブレイク属性 スーパーコンボ タイガージェノサイド ×2+K ウルトラコンボ タイガーディストラクション ×2+KKK ページトップへ▲ ベガ 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ デッドリースルー (近距離で)orN+弱PK デスタワー (近距離で)+弱PK 特殊技 ヘルアタック 斜J中P中、中P 必殺技 サイコクラッシャーアタック☆ タメ+P アーマーブレイク属性 ダブルニープレス☆ タメ+K ヘッドプレス☆ タメ+K サマーソルトスカルダイバー☆ ヘッドプレス後P デビルリバース☆ タメ+P+P ベガワープ or+PPPorKKK スーパーコンボ ニープレスナイトメア タメ+K ウルトラコンボ ナイトメアブースター タメ+KKK ページトップへ▲ クリムゾン・ヴァイパー 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ アブフィットネス (近距離で)orN+弱PK テンプルマッサージ (近距離で)+弱PK 特殊技 ヴァイパーエルボー +中P 中段技 ダブルキック +強K ハイジャンプ 方向入力後、すばやくジャンプ 必殺技 サンダーナックル☆ +P アーマーブレイク属性 バーニングキック☆ +K セイスモハンマー☆ +P スーパーコンボ エマージェンシーコンビネーション ×2+P ウルトラコンボ バーストタイム ×2+PPP ページトップへ▲ ルーファス 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ ヘッドバズーカ (近距離で)orN+弱PK ハンドマシンガン (近距離で)+弱PK 特殊技 ヴァーチュアキック +中K 中段技 グローリーキック +中K フレグランスパーム +強P ファルコーンキック 空中で+中K ターゲットコンボ ターゲットコンボ1 弱K→強K 必殺技 救世主キック☆ +K 上段攻撃 (救世主キック中)弱K 下段攻撃 (救世主キック中)中K 中段攻撃 (救世主キック中)強K 銀河トルネード☆ +P アーマーブレイク属性 蛇突ネイチャー☆ +P スーパーコンボ スペクタクルロマンス ×2+P アーマーブレイク属性 ウルトラコンボ スペースオペラシンフォニー ×2+PPP アーマーブレイク属性 ページトップへ▲ エル・フォルテ 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ テパッチェ・ボム (近距離で)orN+弱PK チレ・メヒカーノ (近距離で)+弱PK スカイ・ソルプレッサ・トラップ (空中で)弱PK 特殊技 三角跳び (ジャンプ中壁付近で) 浴びせ蹴り +中K ターゲットコンボ ターゲットコンボ1 遠距離中K→中K 必殺技 アバネロダッシュ☆ +P 急停止 (アバネロダッシュ中)弱P トスターダプレス (アバネロダッシュ中)中P ファヒータバスター (アバネロダッシュ中)強P バックステップ (アバネロダッシュ中)弱K ゴルディータソバット (アバネロダッシュ中)中K カラマレスライディング (アバネロダッシュ中)強K アバネロバックダッシュ☆ +P 急停止 (アバネロバックダッシュ中)弱P トスターダプレス (アバネロバックダッシュ中)中P プロペラトルティーヤ (アバネロバックダッシュ中)強P ピカディーリョジャンプ (アバネロバックダッシュ中)K ケサディーヤボム☆ Kタメで離す アーマーブレイク属性 ワカモーレレッグスルー☆ +K スーパーコンボ エル・フォルテダイナマイト ×2+K ウルトラコンボ エル・フォルテフライングギガバスター ×2+KKK ページトップへ▲ アベル 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 内股投げ (近距離で)orN+弱PK 体落とし投げ (近距離で)+弱PK 特殊技 前蹴り +中K ダッシュキャンセル可 必殺技 チェンジオブディレクション☆ +P セカンドミドル (チェンジオブディレクション中)+P 中段技 セカンドロー (チェンジオブディレクション中)+K 下段技 フィニッシュミドル (セカンドローorセカンドミドル ヒット後)+P 中段技 フィニッシュロー (セカンドローorセカンドミドル ヒット後)+K 下段技 ホイールキック☆ +K アーマーブレイク属性 マルセイユローリング☆ +K スカイフォール☆ +P トルネードスルー☆ +P スーパーコンボ 無心 ×2+P アーマーブレイク属性 ウルトラコンボ 無我 ×2+PPP アーマーブレイク属性 ページトップへ▲ セス 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ ジェノサイドシュート (近距離で)orN+弱PK デススルー (近距離で)+弱PK 特殊技 鷹爪脚 (ジャンプ中)+中K 3回まで連続入力可 天魔空刃脚 (前方ジャンプ頂点付近で)+強K 三角飛び (ジャンプ中壁付近で) 必殺技 ソニックブーム☆ +P 百裂脚☆ +K アーマーブレイク属性 昇龍拳☆ +P 3回まで連続入力可 丹田エンジン☆ +P SCゲージ2メモリ消費EX丹田エンジンはアーマーブレイク属性 スクリューパイルドライバー☆ 1回転+P ヨガテレポート or+PPPorKKK スーパーコンボ 丹田ストーム ×2+P ウルトラコンボ 丹田ストリーム ×2+PPP アーマーブレイク属性 ページトップへ▲ 豪鬼 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 豪衝破 (近距離で)orN+弱PK 朱裂刀 (近距離で)+弱PK 特殊技 頭蓋破殺 +中P 中段技 天魔空刃脚 (前方ジャンプ頂点付近で)+中K 必殺技 豪波動拳☆ +P 灼熱波動拳☆ +P 斬空波動拳☆ (空中で)+P 豪昇龍拳☆ +P 竜巻斬空脚☆ +K 空中竜巻斬空脚☆ (空中で)+K 百鬼襲☆ +K 百鬼豪斬 (百鬼襲中)入力なし 百鬼豪衝 (百鬼襲中)P アーマーブレイク属性 百鬼豪刃 (百鬼襲中)K 百鬼豪砕 (百鬼襲中)弱PK 阿修羅閃空 or+PPPorKKK スーパーコンボ 瞬獄殺 弱P・弱P・・弱K・強P ウルトラコンボ 真・瞬獄殺 弱P・弱P・・弱K・強P ページトップへ▲ 剛拳 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 雷光投脚 (近距離で)orN+弱PK 天嵐 (近距離で)+弱PK 特殊技 鎖骨砕き +中P 中段技 天魔空刃脚 (前方ジャンプ頂点付近で)+中K 必殺技 剛波動拳☆ +P P押しっぱなしで多段化する 閃空剛衝波☆ +P アーマーブレイク属性 竜巻剛螺旋☆ +K 空中竜巻旋風脚☆ (空中で)+K 百鬼襲☆ +K 百鬼剛斬 (百鬼襲中)入力なし 百鬼剛壁 (百鬼襲中)P 百鬼剛刃 (百鬼襲中)K 百鬼剛砕 (百鬼襲中)弱PK 金剛身☆ +PorK アーマーブレイク属性 スーパーコンボ 禁じ手・昇龍拳 ×2+P アーマーブレイク属性 ウルトラコンボ 真・昇龍拳 ×2+PPP アーマーブレイク属性 ページトップへ▲ さくら 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ セーラーシュート (近距離で)orN+弱PK 跳馬投げ (近距離で)+弱PK 特殊技 フラワーキック +中K 中段技 必殺技 波動拳☆ +P P押しっぱなしで性能変化 咲桜拳☆ +P 春風脚☆ +K アーマーブレイク属性 空中春風脚☆ (空中で)+K さくら落とし☆ +K 攻撃ヒット時Pで3回まで継続可能 スーパーコンボ 春一番 ×2+K ウルトラコンボ 春爛漫 ×2+KKK アーマーブレイク属性 ページトップへ▲ フェイロン 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 襲首刈 (近距離で)orN+弱PK 天昇頭砕脚 (近距離で)+弱PK 特殊技 直下落踵 +中K 遠撃蹴 +強K 必殺技 烈火拳☆ +P 3回まで連続入力可 熾炎脚☆ +K 烈空脚☆ +K 初段だけアーマーブレイク 転身☆ +K スーパーコンボ 烈火真拳 ×2+P ウルトラコンボ 烈火真撃 ×2+PPP ページトップへ▲ ダン 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 我道突き (近距離で)orN+弱PK サイキョー払腰 (近距離で)+弱PK 特殊技 ジャンプ挑発 (空中で)強PK しゃがみ挑発 +強PK 必殺技 我道拳☆ +P 晃龍拳☆ +P 断空脚☆ +K アーマーブレイク属性 空中断空脚☆ (空中で)+K スーパーコンボ 必勝無頼拳 ×2+P 挑発伝説 ×2+強PK ウルトラコンボ 疾走無頼拳 ×2+PPP ページトップへ▲ キャミィ 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ フーリガンスープレックス (近距離で)orN+弱PK フランケンシュタイナー (近距離で)+弱PK フライングネックハント (空中で)弱PK 必殺技 キャノンスパイク☆ +K スパイラルアロー☆ +K アクセルスピンナックル☆ +P アーマーブレイク属性 フーリガンコンビネーション☆ +P レイザーエッジスライサー (フーリガンコンビネーション中)入力なし フェイタルレッグツイスター (フーリガンコンビネーション中)弱PK 地上の相手に対して近距離で クロスシザースプレッシャー (フーリガンコンビネーション中)弱PK 空中の相手に対して近距離で キャノンストライク☆ (前方ジャンプ中)+K EX版のみジャンプ方向不問 スーパーコンボ スピンドライブスマッシャー ×2+K ウルトラコンボ ジャイロドライブスマッシャー ×2+KKK ページトップへ▲ 元 喪流分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 囚掠 (近距離で)orN+弱PK 封前 (近距離で)+弱PK 特殊技 流派切り替え 忌流KKK 必殺技 百連勾☆ P連打 アーマーブレイク属性 逆瀧☆ +K ヒット後タイミングよくKで追加攻撃 スーパーコンボ 惨影 +P アーマーブレイク属性 ウルトラコンボ 絶影 +PPP アーマーブレイク属性 忌流分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 囚掠 (近距離で)orN+弱PK 封前 (近距離で)+弱PK 特殊技 流派切り替え 喪流PPP 脊断 (空中で)強K→強K 必殺技 蛇穿☆ タメ+P 徨牙☆ タメ+K 徨牙・急停止 (徨牙後) 徨牙・近距離蹴り (徨牙後)orN アーマーブレイク属性 徨牙・遠距離蹴り (徨牙後)or アーマーブレイク属性 徨牙・天井張り付き (徨牙後)oror 徨牙・真下蹴り (天井張り付き後) アーマーブレイク属性 徨牙・超近距離右方向蹴り (天井張り付き後)or アーマーブレイク属性 徨牙・超近距離左方向蹴り (天井張り付き後)or アーマーブレイク属性 スーパーコンボ 蛇咬叭 +K ウルトラコンボ 龍咬叭 +KKK ページトップへ▲ ローズ 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ ソウルフォール (近距離で)orN+弱PK ソウルループ (近距離で)+弱PK 特殊技 スライディング +中K ソウルピエーデ +強K 必殺技 ソウルスパーク☆ +P ソウルスパイラル☆ +K アーマーブレイク属性 ソウルリフレクト☆ +P ソウルスルー☆ +P スーパーコンボ オーラソウルスパーク ×2+P ウルトラコンボ イリュージョンスパーク ×2+PPP ページトップへ▲
https://w.atwiki.jp/lovepeacems/pages/13.html
コマンド 効果 使うタイミング @save ゲーム進行状態をセーブします 極力30分に1回程度行って下さい @help すべてのコマンドが見れます 効果など @npc NPC呼び出し FM以外に居る時でもnpcを利用できる @dispose 硬直状態を解除する NPCに話し掛けれない時や、ラグ発生時に @expfix 経験値バグを解除する 経験値のバーが白くなりLvが上がらない時に @str xxx 溜まったAPをxxxだけ振る dex/int/luk も同様 #2 @rebirth e APをそのままにLvを1にします レベル200になったら @rebirth c APをそのままにLvを1にしシグナスへ転生します rebirthの後にcをいれるとシグナスへ @emo お墓になります ネタやHP減らしに #2:但し、32000以上にしようとしてもエラーが出る→鯖エラーに関してを参照